Minggu, 27 September 2015

mengidentifikasi perangkat lunak



Mengidentifikasi Berbagai perangkat Lunak Program Aplikasi


Pengertian dari Software / Perangkat Lunak Komputer yang merupakan sebuah program komputer yang menjembatani pengguna komputer dan perangkat keras yang digunakannya. Dengan kata lain, perangkat lunak merupakan penerjemah antara manusia sebagai orang yang memberi instruksi dan komputer sebagai pihak yang menerima instruksi.

Jenis Software Atau Perangkat Lunak Komputer

Perangkat Lunak atau Software dibagi menjadi dua kategori yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.

  1. Perangkat Lunak Atau Software Sistem (System Software) 
    Perangkat Lunak Sistem adalah perangkat lunak atau software yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat keras komputer (Hardware), perawatan, maupun pemrogramannya. Perangkat lunak sistem ada tiga macam yaitu sebagai berikut :
    • Sistem Operasi (Operating System)
      Sistem Operasi merupakan perangkat lunak yang bertugas mengontrol dan melakukan manajemen perangkat keras / Hardware serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan perangkat lunak aplikasi. Komputer tidak dapat menjalankan perangkat lunak aplikasi jika kita tidak memiliki sistem operasi di dalamnya. contohnya : Windows, Mac Os, BeOS, DOS, UNIX, Novell Netware yang menjalankan sistem operasi network berbasis DR-DOS, FreeBSE (SO turunan UNIX), atau Windows dengan aplikasi Citrix Metaframe.

      Secara umum tugas-tugas dari sistem operasi adalah sebagai berikut.
      • Mengatur User interface,  yaitu bagaimana antara komputer dan pengguna bisa saling berinteraksi.
      • Mengoordinasikan perangkat keras / hardware denga perangkat lunak / software yang terdapat pada komputer
      • Mengatur bagaimana perangkat lunak bisa masuk dalam memori.
      • Mengatur cara penyimpanan dan pengambilan data pada media penyimpanan.
      • Mengelola semua sumber daya sistem pada komputer dan lain-lain.
    • Bahasa Pemrograman
      Bahasa pemrograman merupakan instruksi dan aturan yang tertuang dalam bentuk kode-kode yang diberikan pada komputer untuk melaksanakan suatu tugas. Manusia memberikan instruksi yang dimengerti oleh komputer melalui bahasa pemrograman, dan komputer akan menerjemahkannya.
      Berbicara masasalah software pemrograman ini, saya mempunyai pengalaman membuat salah satu Program ATM Bank Mandiri Bank Terbaik di Indonesia
       untuk lebih jelasnya silahkan anda kunjungi sini : Program ATM Bank Mandiri
      Bedasarkan levelnya bahasa pemrograman dibagi menjadi tiga kelompok yaitu sebagai berikut.
      • Low Level Language, merupakan bahasa tingkat rendah atau bahasa mesin. Contoh low level language adalah sebagai berikut.
        1. Machine code, merupakan kode yang disimpan dalam bentuk angka biner (0 dan 1) di mana angka biner tersebut berfungsi menyimpan instruksi yang diperlukan oleh mesin.
        2. Assembly code, merupakan kode untuk mempresentasikan machine code ke dalam komputer. Assembly code ini akan diubah menjadi machine code melalui bahasa assembler.
      • Middle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah. Contoh middle level language adalah bahasa C dan C++. Bahasa C dan C++ merupakan compiler untuk membuat aplikasi interfacing komputer maupun microcontroller.
      • High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi di mana struktur maupun tata bahasa dalam penulisan program mudah dipahami oleh manusia. Contoh high level language adalah sebagai berikut : Basic, Pascal, FORTRAN, COBOL, dan Prolog
    • Utility Software
    • Utility Software merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dalam sistem komputer. Seperti membantu pengoperasian mesin dalam komputer di antaranya mempersiapkan pemakaian media disk, membuat duplikat (copy file), membuat atau menghapus proteksi (keamanan) suatu sistem software, memperbaiki bagian file pada disk yang rusak, menguji kebenaran kinerja dari komputer, dan lain-lain.Contohnya : WinRar, Scandisk, Disk Defragmenter, Norton Ghost, Tune Up Utilites, Advanced System Care, CC-Cleaner, dll.
  2. Perangkat Lunak Atau Software Aplikasi (Application Software)
    Perangkat lunak aplikasi (application software) merupakan program yang dibuat atau dirancang untuk menyelesaikan suat aplikasi tertentu. Selain perangkat lunak sistem, sebuah komputer juga membutuhkan perangkat lunak aplikasi yang berfungsi untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu yang membantu pengguna dalam kegiatan sehari-hari.

    Pada Saat ini banyak perangkat lunak aplikasi yang tersedia dalam bentuk paket-paket program. Progam ii banyak dibuat oleh perusahaan software dan bisa dibeli bebas di toko-toko penjualan software. Program aplikasi ada banyak macamnya yaitu saya kasih contoh : Microsoft Office Word, Software Desain Kaos dan Jaket, Excel, Power Point, CorelDraw Graphics Suite, Adobe Photoshop, Software ERP Indonesia, AutoCAD, MYOB Accounting, Macromedia Freehand, Microsoft Access, Visual Basic, Microsoftt Visual Foxpro,dll


Software komputer terbagi menjadi 5:

  1. Software berbayar (licence)
  2. Software gratis (Freeware)
  3. Software gratis (Open-source)
  4. Software berbagi (shareware)
  5. Software iklan/spam (adware)


Pengertian Software Berbayar (lisence)

Software berbayar (licence) adalah software komputer yang didistribusikan secara komersil atau berbayar. Ciri Software jenis ini adalah adanya kewajiban untuk mengisi kode aktivasi yang didapatkan melalui pembelian dengan developer / pembuat software yang bersangkutan agar dapat menggunakan software tersebut. Terdapat juga diantaranya yang memberikan masa ujicoba gratis (trial) untuk menggunakan software yang bersangkutan. biasanya paling banyak yang berbayar adalah software bisnis
Pada umumnya software / perangkat lunak yang berjenis software berbayar adalah program-program seperti Microsoft Office, Adobe Photoshop, AutoCADSoftware ERP dll.
Dan biasanya para pembuat software telah memiliki toko online sendiri untuk memasarkan produk softwarenya kepada pelanggannya, ya seperti toko online jual beli yang sudah bertebaran di indonesia, cohtonya seperti : Rakuten.co.id: Toko Online Murah, Serba Ada Barang Unik JepangEkiosku.com Jual Beli Online Aman Menyenangkan, danBajumurmer.com Toko Baju Online Jual Atasan Wanita Dress Ecer Grosir Reseller Murah. yang sama-sama memasarkan produknya melalui sebuah situs websitenya, yang bertujuan agar para konsumennya dapat dengan cepat mengetahui produk-produk unggulannya.

Pengertian Software Gratis (freeware)

Pengertian software gratis adalah perangkat lunak tersebut dibagikan secara cuma-cuma tanpa mewajibkan pengguna untuk membeli software tersebut serta dapat digunakan untuk jangka waktu juga dengan hak distribusi yang tak terbatas. Software yang termasuk dalam kategori freeware antara lain seperti browser Mozilla Firefox, Opera, CCleaner, Smadav, WinRar dll. Pertanyaan yang kerap muncul dibenak pengguna adalah mengapa mereka mendistribusikan software tersebut secara cuma-cuma? Lalu apa untungnya buat mereka?
Pada umumnya developer atau pembuat software gratis tersebut juga menyediakan versi berbayar lainnya yang menambahkan fitur yang tak terdapat pada versi gratis nya. Namun adakalanya pembuat yang ‘murni’ hanya menyediakan versi gratis nya. Kendati demikian pada umumnya mereka tetap memperoleh keuntungan berupa donasi dari pengguna yang tersebar diseluruh penjuru dunia. Selain itu mereka juga mendapatkan keuntungan lain dari sponsorship atau banner yang memasangkan iklan pada situs mereka.


Pengertian Software Gratis (open source)

Pengertian Software open source hampir sama dengan software freeware. Yang membedakan adalah pada software open source pihak pembuat / developer turut menyediakan source code atau keseluruhan bahasa pemrograman yang menciptakan software tersebut hingga berjalan. Dengan demikian, bahasa pemrograman tersebut dapat dimanfaatkan oleh pengguna lainnya -khususnya bagi programmer- untuk memodifikasi, mengurangkan atau menambahkan source code yang bersangkutan untuk dikembangkan lebih lanjut untuk digunakan sendiri maupun didistribusikan kembali secara bebas dan gratis! Situs paling terkenal untuk mendapatkan software – software berjenis open source tersebut dapat mengunjungi link berikut: (Pengertian Software Open Source ).


Pengertian Software Berbagi ( Shareware )

Pengertian Software Shareware adalah software yang bebas digunakan namun dibatasi oleh jangka waktu tertentu (trial). Beberapa software shareware juga terdapat limitasi pada penggunaan fitur khusus yang terdapat didalamnya sehingga software shareware ini dapat didownload dan dipergunakan secara gratis melalui situs resmi mereka namun setelah batas waktu yang ditentukan selesai, maka software tersebut tidak akan dapat digunakan lagi. Contoh Software Shareware pada umumnya adalah program antivirus, software grafis, software riset dll.


Pengertian Software iklan / spam ( Adware )

Pengertian Software dalam kategori ini dapat dibedakan menjadi 2: Adware dan Trojan Adware. Bila anda pernah menggunakan program Messenger dari Microsoft tentunya pernah melihat adanya banner atau pop-up yang muncul pada saat software Messenger tersebut dijalankan. Software tersebut memanfaatkan ruang yang tersedia untuk dipasangkan iklan promosi dsb. Dalam tahap yang wajar, banner tersebut hanya muncul diprogam dan saat-saat tertentu.
Pada kategori yang kedua, software iklan tersebut dapat pula berbentuk Trojan Adware yang terinstal secara diam – diam di komputer atau bahkan situs yang “tidak bersih”. Software yang terinstal secara diam-diam dikomputer tersebut cukup berbahaya karena dapat mengganggu kinerja komputer anda karena software tersebut dapat menyamarkan dirinya dalam bentuk software antivirus, registry cleaner atau bahkan pesan promosi lainnya yang bila di klik akan tertuju pada situs mereka. Untuk menghindari software yang masuk kedalam kategori ini umumnya antivirus saat ini sudah dapat mendeteksi serta memblokirnya.

jenis jenis animasi







PENGERTIAN DAN JENIS – JENIS ANIMASI

       Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

 Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan: 

1. Animasi Sel (Cell Animation)
       Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.

Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel

2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .

3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.
4. Animasi Path ( Path Animasi)

 Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.

.5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .
6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.
7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
 Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.

8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.








12 Prinsip Animasi
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & SpacingGrim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Rabu, 16 September 2015

sejarah perkembangan radio

Sejarah Perkembangan Radio di Dunia

   Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara).

Sejarah radio adalah sejarah teknologi yang menghasilkan peralatan radio yang menggunakan gelombang radio. Awalnya sinyal pada siaran radio ditransmisikan melalui gelombang data yang kontinyu baik melalui modulasi amplitudo (AM), maupun modulasi frekuensi (FM). Metode pengiriman sinyal seperti ini disebut analog. Selanjutnya, seiring perkembangan teknologi ditemukanlah internet, dan sinyal digital yang kemudian mengubah cara transmisi sinyal radio

1. Awal 1800-an secara terpisah Joseph Henry, profesor dari Pinceton University, dan fisikawan Inggris Michael Faraday mengembangkan teori induksi. Percobaan mereka terhadap elektromagnet membuktikan arus listrik di sebatang kawat dapat menimbulkan arus di batang kawat lain, meski keduanya tidak berhubungan.

2. Dasar teori dari perambatan gelombang elektromagnetik pertama kali dijelaskan pada 1873 oleh James Clerk Maxwell dalam papernya di Royal Society mengenai teori dinamika medan elektromagnetik (bahasa Inggris: A dynamical theory of the electromagnetic field), berdasarkan hasil kerja penelitiannya tahun 1864. Fisikawan Inggris James Clerik Maxwell, berteori bahwa arus listrik dapat menciptakan medan magnet dan bahwa gelombang elektromagnet bergerak dengan kecepatan cahaya.

3. Pada 1878 David E. Hughes adalah orang pertama yang mengirimkan dan menerima gelombang radio ketika dia menemukan bahwa keseimbangan induksinya menyebabkan gangguan ke telepon buatannya. Dia mendemonstrasikan penemuannya kepada Royal Society pada 1880 tapi hanya dibilang itu cuma merupakan induksi.

4. Teori Maxwell itu belakangan dibuktikan kebenarannya oleh percobaan yang dilakukan fisikawan Jerman Heinrich Hertz, tahun 1880. Heinrich Rudolf Hertz yang, antara 1886 dan 1888, pertama kali membuktikan teori Maxwell melalui eksperimen, memperagakan bahwa radiasi radio memiliki seluruh properti gelombang (sekarang disebut gelombang Hertzian), dan menemukan bahwa persamaan elektromagnetik dapat diformulasikan ke persamaan turunan partial disebut persamaan gelombang.

5. Baru kemudian Guglielmo Marconi pada 1895, berhasil mengirim sinyal komunikasi radio dengan gelombang elektromagnet sejauh
, 1,5 km. Tahun 1901, sinyal dari perangkat radio Marconi mampu melintasi Samudera Atlantik dari Inggris ke Newfoundland, Kanada dan dunia inovasi radio mencatat nama Guglielmo Marconi, sebagai penemu radio.

Dia lahir di Bologna, Italia, 25 April 1874. Sejak kecil ia sudah tertarik dengan kerja Maxwell, Hertz, Righi, sampai Lodge. Dalam usia 21 tahun, ia membuat laboratorium di rumah ayahnya, di Pontecchio dan mengadakan penelitian soal gelombang radio "Gelombang Hertzian" untuk mengirim sinyal telegraf. Ia sudah berhasil mengirim sinyal telegraf sejauh 2 km. Pada tahun 1896 Guglielmo Marconi mendapat hak paten atas telegraf nirkabel yang menggunakan dua sirkuit.

Kepala Dinas Pos Inggris William Preece terkesan akan kemampuan radio ciptaannya di dataran Salisbury dan kemudian menyeberangi Bristol Chanel. Marconi akhirnya mendirikan perusahaan The Wireless Telegraph & Signal Company Limited pada 1897, yang kemudian diubah jadi Marconi's Wireless Telegraph Company Limited. Selanjutnya, pada 1899 Marconi berhasil melakukan komunikasi nirkabel antara Perancis dan Inggris lewat Selat Inggris dengan menggunakan osilator Tesla. Dalam dua tahun ia sudah membangun radio antara Prancis Inggris dan Amerika - Inggris.

Selama satu dekade hingga 1912 ia mematenkan sejumlah temuan untuk menyempurnakan sistem radio yang diciptakannya. Pada tahun 1909 ia mendapat Nobel bidang fisika. Pada 1914 Marconi dipanggil masuk ke Angkatan Bersenjata Italia. Ia menjadi diplomat Italia ke Amerika 1917. Setelah tidak lagi menjadi bagian pemerintah Italia ia kembali ke laboratorium. Tahun 1935 ia mendemonstrasikan temuan terbarunya yaitu Radar. Pada 20 Juli 1937, Marconi meninggal di Roma.

6. Namun dibalik semua ketenaran Marconi sebagai Penemu Radio, fisikawan kelahiran Kanada Reginald A. Fessenden-lah yang pertama kali mentransmisikan suara manusia via radio ketika pada 1906, ia berbica melalui radio dari Brant Rock, Massachusetts, AS, kepada kapal-kapal di lepas pantai Samudera Atlantik. Sejak itu radio terus berkembang makin sempurna, didukung oleh pelbagai temuan secara bertahap.

7. John Ambrose Fleming pada tahun 1904 menemukan bahwa tabung audion dapat digunakan sebagai receiver nirkabel bagi teknologi radio ini. Para ilmuwan mengembangkan tabung hampa udara yang bisa melacak dan memperkuat sinyal radio. Penemu AS Dr. Lee De Forest mematenkan tabung elektron yang terdiri dari tiga elemen (triode audion) tahun 1907, yang kemudian menjadi elemen penting dalam penerimaan sinyal radio. Tabung Audion yang diberi nama tabung Lee De Forest ini memungkinkan gelombang suara ditransmisikan melalui sistem komunikasi nirkabel. Namun, gelombang yang dipancarkannya masih terlalu lemah.

8. Pada 1912 kemampuan penerimaan ini ditingkatkan lagi oleh Edwin Howard Armstrong yang menemukan penguat gelombang radio/radio amplifier. Alat ini bekerja menangkap sinyal elektromagnetik dari transmisi radio dan memberikan sinyal balik dari tabung. Dengan begitu kekuatan sinyal meningkat sebanyak 20.000 kali perdetik. Suara yang ditangkap juga jauh lebih kuat. Penemuan ini kemudian menjadi sangat penting dalam sistem komunikasi radio karena jauh lebih efisien.

Edwin Howard Armstrong, yang menciptakan sirukit superheterodyne 1918. Sirkuit ini punya kemampuan seleksi yang tinggi. Armstrong pula berjasa mengembangkan sistem siaran FM pada 1933 yang dikenal sebagai "Bapak penemu radio FM". Namun hak paten atas amplifier jatuh ke tangan Dr. Lee deforest. Sampai saat ini radio amplifier masih menjadi teknologi inti pada pesawat radio.

Amstrong lahir 18 Desember 1890 di New York City, Amerika Serikat (AS). Ketika SMA dia telah mulai mengadakan uji coba dengan membuat tiang antena di depan rumahnya untuk mempelajari teknologi nirkabel yang kala itu sering mengalami gangguan. Dengan cepat ia memahami permasalahan pada alat komunikasi tersebut dan menemukan kelemahan sinyal pada penerima akhir transmisi komunikasi.

Amstrong masuk ke Universitas Columbia jurusan teknik. Di universitas itulah ia melanjutkan penelitiannya di bidang nirkabel. Pada tahun ketiga di Universitas Columbia, Armstrong memperkenalkan temuannya, berupa penguat gelombang radio pertama (radio amplifier). Armstrong mempelajari cara kerja tabung Lee DeForest dan mendesain ulang dengan mengambil gelombang elektromagnetik yang datang dari sebuah transmisi radio dan dengan cepat memberi sinyal balik melalui tabung.

Hanya sesaat kekuatan sinyal akan meningkat sebanyak 20.000 kali/detik. Fenomena ini oleh Armstrong disebut dengan "regenerasi radio", yang merupakan penemuan penting dan perlu saat radio pertama kali ada. Dengan pengembangan ini, para teknisi radio tidak memerlukan 20 ton generator lagi agar stasiun radio mereka mengudara. Desain sirkuit tunggal temuan Armstrong menjadi kunci kelangsungan gelombang transmiter yang menjadi inti operasional radio. Dan dia lulus sarjana teknik 1913.

Atas temuannya tersebut, Armstrong mematenkan ciptaannya dan memberi lisensinya pada Marconi Corporation 1914. Enam tahun kemudian, Westinghouse membeli hak paten Armstrong atas penerima superheterodyne dan memulai kiprahnya menjadi stasiun radio pertama bernama KDKA di Pittsburgh. Radio menjadi sangat populer pada saat itu dan bermunculan terus gelombang radio lainnya. RCA (The Radio Corporation of America) membeli seluruh hak paten radio begitu juga yang lainnya.

Setelah Perang Dunia I usai, Armstrong kembali ke Universitas Columbia dan bekerja sebagai profesor. Tahun 1923 dia menikah dengan Marion MacInnes, sekretaris dari Presiden RCA, David Sarnoff. Pada dekade tersebut dia terlibat dalam perang perusahaan dalam mengendalikan hak paten radio. Hal ini berlanjut sampai awal 1930 dan Armstrong kalah di pengadilan. Dia terus melanjutkan penelitian untuk memecahkan masalah statistik radio. Hanya ada satu solusi agar karyanya yang telah dicuri orang bisa dihargai, yaitu merancang sistem yang sama sekali baru.

Penelitian demi penelitian pun terus dia lakukan untuk lebih menyempurnakan suara radio tersebut. Pada 1933 Amstrong memperkenalkan sistem radio FM (frequency modulation), yang memberi penerimaan jernih meskipun ada badai dan menawarkan ketepatan suara yang tinggi yang sebelumnya belum ada. Sistem tersebut juga menyediakan sebuah gelombang tunggal membawa dua program radio dengan sekali angkut. Pengembangan ini disebut dengan multiplexing.

Untuk memperkenalkan temuannya pada dunia, pada tahun 1940 Armstrong mendapat izin untuk mendirikan stasiun radio FM pertama yang didirikan di Alpine, New Jersey. Berkat temuannya tersebut 1941, Institut Franklin memberi penghargaan kepada Armstrong berupa medali Franklin yang merupakan salah satu penghargaan tertinggi komunitas ilmuwan. Kekalahannya dalam sengketa selama bertahun-tahun dengan perusahaan yang telah memanfaatkan hak ciptanya, tak berpengaruh terhadap pemberian medali Franklin tersebut.

Armstrong harus mengakhiri hidupnya dengan cara tragis. Sang penemu gelombang radio FM tersebut diketemukan mati bunuh diri di tahun 1954. Istrinya, Marion MacInnes, yang menjadi pewaris hasil temuan Armstrong melanjutkan perjuangan suaminya bertempur di persidangan dan memenangkan jutaan dolar. Atas kejernihan suara yang dihasilkannya, saluran FM mendominasi sistem radio dan bahkan digunakan untuk komunikasi oleh Badan Antariksa Nasional Amerika, NASA

Sumber: http://ellasafira.blogspot.com

Bagaimana Cara Sistem Kerja Radio

wawan.guru.sman1-slo.sch.id
CARA KERJA RADIO
Sinyal radio dipancarkan menggunakan gelombang pembawa. Gelombang radio merupakan bagian dari spektrum elektromagnetik. Gelombang radio dengan panjang gelombang paling panjang dipantulkan oleh lapisan udara yang berada tinggi dalam atmosfer Bumi, disebut ionosfer. Dengan cara ini, pesan lewat radio dapat dipantulkan sehingga mencapai jarak yang amat jauh.
Pemancar radio mengubah, atau melakukan modulasi gelombang radio agar dapat menyampaikan informasi.
Dalam radio AM, ketinggian dari gelombang pembawa diubah-ubah menurut suara yang ditangkap oleh mikrofon. Dalam radio FM, frekuensi atau jarak antara puncak radio yang diubah. Pesawat penerima radio menangkap sinyal ini, memperkuat dan kemudian mengartikannya. Bila sinyal itu lemah, radio AM dapat mengeluarkan bunyi gemerisik, itulah sebabnya radio ini digantikan oleh radio FM yang penerimaannya jauh lebih jernih.

Cara Kerja Pemancar radio
Sinyal radio dibangkitkan dengan rangkaian osilator yang dibentuk dengan transistor Q1 9016, frekuensi kerja dari osilator ini ditentukan oleh kristal Y1 yang bernilai 27,145 MHz. Bagian yang sangat kritis dari rangkaian osilator ini adalah T1, L1 dan L2
Kerja dari osilator ini dikendalikan oleh gerbang NOR U2D 14001, saat output gerbang (kaki nomor 3) ini bernilai ‘1’, osilator akan bekerja dan mengirimkan frekuensi radio 27,145 MHz, dan pada saat output U2D bernilai ‘0’ osilator akan berhenti bekerja.
Gerbang NOR U2D menerima sinyal clock dari gerbang NOR U2B. Gerbang NOR jenis CMOS dengan bantuan resistor R4 dan R5 serta kapasitor C8 membentuk sebuah rangkaian oscilator frekuensi rendah pembentuk clock untuk mengendalikan rangkaian digital yang ada. Kerja dari pembangkit clock ini dikendalikan lewat input kaki 6, rangkaian akan membangkitkan clock kalau input ini berlevel ‘0’.
Gerbang NOR U2A dan U2C membentuk sebuah rangkaian Latch (RS Flip Flop), karena pengaruh resistor R2 dan kapasitor C11 yang diumpankan ke kaki nomor 9 di U2C, pada saat rangkaian mendapat catu daya output U2C pasti menjadi ‘1’ dan output U2A (kaki nomor 3) menjadi ‘0’. Keadaan ini akang mengakibatkan pembangkit clock U2b bekerja membangkitkan clock dan melepas keadaan reset IC pencacah 14024 (U1), sehingga U1 mulai mencacah dan rangkaian osilator 27,145 MHZ mengirimkan pulsa-pulsa frekuensi selama pembangkit clockbekerja.
Pada saat mulai mencacah, semua output IC pencacah 14024 dalam kedaan ‘0’, setelah mencacah 8 pulsa maka output Q4 (kaki nomor 6) akan menjadi ‘1’, setelah mencacah 16 pulsa output Q5 (kaki nomor 5) menjadi ‘1’, setelah mencacah 32 pulsa output Q6 (kaki nomor 4) menjadi ‘1’, setelah mencacah 64 pulsa output Q7 (kaki nomor 3) menjadi ‘1’.
Output-output diatas dipakai untuk mengendalikan tegangan kaki 9 U2C lewat diode D1 dan D2, selama salah satu output itu masih bernilai ‘0’ maka pembangkit clock U2B masih bekerja, hal ini akan berlangsung terus sampai katode D1 dankatode D2 menjadi ‘1’ sehingga kaki 9 U2C menjadi ‘1’ pula. Keadaan ini akan mengakibatkan output kaki 3 U2A menjadi ‘1’, yang menghentikan pembangkit clock U2B dan me-reset pencacah 14024 danberhenti sudah pengiriman pulsa frekuensi 27.145 MHz.
Untuk membangkitkan jeda waktu agar rangkaian penerima mempunyai cukup waktu melaksanakan perintah, dipakai rangkaian Q2 9014, resistor R7 dan kapasitor C10. Besarnya waktu jeda ditentukan oleh besarnya nilai R7 dan C10. Saklar untuk mengirim perintah maju/mundur dan untuk mengirim perintah kiri/kanan merupakan dua saklar yang terpisah. Masing-masing saklar mempunyai 3 posisi, posisi tengah berarti skalar itu tidak mengirim perintah.
Cara Kerja Penerima Radio
Gambar ini merupakan gambar rangkaian penerima yang dipasangkan dimobil-mobilan, berfungsi menerima sinyal dari pemancar untuk mengendalikan motor mobil-mobilan , agar mobil-mobilan bisa bergerak maju/mundur dan kiri/kanan. Transistor Q1 dengan bantuan resistor; kapasitor dan T1 membentuk sebagai rangkaian penerima sinyal radio 27,145 MHz. T1 dalam rangkaian ini persis sama dengan T1 yang dipakai di rangkaian Pemancar, cara pembuatannya dibahas dibawah.
Transistor Q2 berikut perlangkapannya membentuk rangkaian untuk merubah pulsa-pulsafrekuensi radio yang diterima dari pemancar menjadi pulsa-pulsa kotak yang bisa diterima sebagai sinyal digital oleh IC CMOS. Sinyal digital tadi akan diterima sebagai clock yang akan dicacah oleh IC pencacah 14024 (U2). Output 14024 akan sesuai dengan jumlah pulsa yang dikirim pemancar, perintah maju dan kiri (yang dipakai sebagai contoh dalam pembahasan bagian pemancar) merupakan pulsa sejumlah 24, hasil pencacahan pulsa ini mengakibatkan output 14024 menjadi Q4=’1’, Q5=’1’, Q6=’0’ dan Q7=’0’.
Sinyal digital yang diterima selain dipakai sebagai clock pencacah U2 IC 14024 yang dibicarakan di atas, dipakai pula untuk menggerakan 3 buah rangkaian penunda waktu untuk membangkitkan pulsa-pulsa yang berfungsi mengatur kerja rangkaian.
Pulsa pengatur pertama akan muncul setelah kiriman pulsa frekuensi terhenti karena jeda waktu antara pengiriman kode, pulsa ini berfungsi untuk merekam hasil cacahan 14024 ke U3 14042 (D Flip Flop), sehingga kondisi akhir 14024 tetap dipertahankan untuk mengendalikan motor. Setelah hasil 14042 direkam ke 14024, pencacah 14042 direset oleh pulsa kedua, agar setelah lewat jeda waktu pencacah 14042 bisa mencacah mulai dari 0 kembali.
Rangkaian yang dibentuk dengan transistor Q3, Q4, Q7, Q8, Q9 dan Q10 dinamakan sebagai rangkaian H Bridge, rangkaian ini sangat handal untuk menggerakan motor DC. Dengan rangkaian ini motor DC bisa diputar ke-kanan, ke-kiri atau berhenti gerak. Syarat utama pemakaian rangkaian ini adalah tegangan basis Q7 dan tegangan basis Q10 harus berlawanan, misalnya basis Q7=’1’ dan basis Q10=’0’ motor berputar ke kiri, basis Q7=’0’ dan basis Q10=’1’ motor akan berputar ke kanan, basis Q7=’0’ dan basis Q10=’0’ motor berhenti gerak, tapi tidak boleh terjadi basis Q7=’1’ dan basis Q10=’1’.
Demikian pula Q5, Q6, Q11, Q12, Q13 dan Q14 membentuk sebuah H Bridge. H Bridge bagian kiri pada Gambar 2 dipakai untuk mengendalikan motor yang mengatur gerak mobil-mobilan kekiri/kanan, sedangkan H Bridge bagian kanan dipakai untuk mengendalikan motor yang mengatur gerak maju/mundur mobil-mobilan.
Hubungan antara outpur pencacah 14042 dan input D Flip Flop 14024 sudah disusun sedemikian rupa sehingga sinyal yang diumpankan ke masing-masing H Bridge tidak mungkin semuanya ‘1’ secara bersamaan.
Antena Pemancar Radio

Antena berfungsi meradiasi dan sekaligus menangkap sinyal radiasi gelombang radio.Antena dibedakan menjadi dua berdasarkan arah pancaran, yaitu
Omnidirectional (segala arah). Antena ini meradiasikan gelombang radio yang sama kuat kesegala arah.

Bidirectional (dua arah). Antena ini meradiasikan gelombang radio yang sama kuat ke hanya dua arah. Dua parameter yang perlu diperhatikan pada antena adalah polarisasi dan penguatannya. Secara sederhana, sebuah antena mempunyai polarisasi vertikal jika antenna tersebut diletakan pada posisi tegak lurus terhadap bumi. Antena dengan polarisasi vertikal akan menghasilkan gelombang radiodengan polarisasi vertikal juga. Selain vertikal, ada pula antenna berpolarisasi horizontal, bila bidang antena berposisi sejajar dengan bumi.

Sumber
srii-ariiani.blogspot.com

sejarah perkembangan tv

TV DIGITAL DAN ANALOG

Perkembangan TV Digital

Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer


Sejarah TV

Awal dari televisi tidak bisa dipisahkan dengan hukum Gelombang Elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.

1876 – George Carey menciptakan Selenium Camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik.

1884 – Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut Teleskop Elektrik dengan resolusi 18 garis.

1888 – Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. tapi ini belum diterapkan pada saat itu.

1897 – Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan oleh ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Cikal bakal televisi layar tabung.

1900 – Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.

1907 – Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.

1927 – Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun.

1923 – Vladimir Kozma Zworykin, mendaftarkan paten atas namanya untuk penemuannya, kinescope, televisi tabung pertama di dunia. Dia juga menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT. Sebuah kamera tabung melengkapi teknologi televisi tabung penemuannya. Penemuan itu dinamakannya iconoscope, berasal dari bahasa Yunani, icon yang berarti citra dan scope yang berarti mengamati. Ia meninggal karena usia tua pada 29 Juli 1982. Dialah yang kemudian sebagai Sang Penemu Televisi. (1889-1982).

1939 – tepatnya tanggal 11 Mei, untuk pertama kalinya, sebuah pemancar televisi dioperasikan di kota Berlin, Jerman.

1940 – Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.

1956 – Robert Adler kelahiran Amerika Serikat bersama rekannya Eugene Polley, menemukan remote control televisi.

1958 – Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan layar televisi dikemukakan oleh Dr. Glenn Brown.

1964 – Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow.

1967 – James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.

1968 – Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.

1975 – Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.

1979 – Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED).

1981 – Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.

1987 – Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.

1995 – Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang.

2000-an, masing-masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.

2008 dan seterusnya, menyusul perkembangan televisi digital di negara-negara Amerika dan Eropa, Indonesia juga akan menerapkan sistem penyiaran Televisi digital (Digital Television/DTV) adalah jenis TV yang menggunakan Modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyebarluaskan video, audio, dan signal data ke pesawat televisi.

Digital vs Analog TV



Belakangan ini kita sering mendengar akan munculnya siaran TV Digital bahkan beberapa pabrikan TV sudah mulai mempromosikan bahwa TVnya sudah bisa menangkap siaran TV digital.
Yang mungkin masih jadi pertanyaan bagi sebagian orang, seberapa hebatnya kah TV Digital di banding Analog?
Kami akan coba memberikan sedikit gambaran singkat tentang kelebihan dari TV Digital ini.




Pada kenyataannya, memang siaran digital mempunyai banyak kelebihan dibandingkan dengan analog seperti kualitas gambar yang lebih baik dan konsisten, banyaknya data yang bisa dikirim serta berbagai macam data  bisa kita kirim.
Sinyal yang dikirim melalui siaran digital tidak akan bermasalah seperti analog. Jika pada analog, semakin jauh dari pemancar maka sinyal akan lemah yang berakibat pada kualitas gambar. Berbeda dengan digital, selama TV bisa menerima sinyal (walaupun lemah), TV Digital akan tetap menghasilkan kualitas gambar yang bagus.

TV Digital dapat mengirim data 2 kali atau lebih banyak data dibandingkan TV Analog yang berarti dengan bandwidth yang sama, TV Digital bisa menerima kualitas gambar yang lebih baik dibandingkan Analog, misal kita bisa menikmati siaran dalam format HDTV.
Video di sebuah TV digital akan dikompresi dan menghasilkan sebuah format MPEG-2 yang merupakan standar dari sebuah DVD dan hasilnya, tentu saja kualitas menjadi lebih baik.
Karena kemampuan siaran digital mengirim berbagai macam data dan lebih padat maka kita juga bisa menikmati layanan suara stereo bahkan sampai tata suara surround 5.1 atau kalau standarnya, suara yang kita dapatkan bisa sama dengan kualitas suara yang dikeluarkan oleh CD
Seringkah anda memutar-mutar antena untuk mendapatkan kualitas gambar yang lebih baik? Hal ini tidak perlu anda lakukan lagi bila sudah mendapatkan siara TV Digital. Seperti kami singgung sebelumnya, TV Digital tidak akan terpengaruh dari jarak antar menara dengan lokasi, selama mendapatkan sinyal (walaupun lemah), kualitas gambar yang dihasilkan tetap sama baiknya dengan lokasi di dekat menara/ stasiun.
Selain menghasilkan standar HDTV, TV Digital juga bisa menghasilkan kualitas gambar biasa seperti yang ada saat ini. Dan tujuannya, dengan besar sinyal yang sama, stasiun TV Digital bisa menampilkan beberapa pilihan acara bagi anda.
Jadi misalnya kita sedang menonton siaran stasiun TV "X", kalau digital, kita bisa melihat beberapa pilihan untuk ditonton, misal kuliner, wisata dan lainnya. Setelah kita memutuskan untuk menonton yang mana maka kualitas gambar akan dikembalikan ke HDTV.
Intinya dengan TV Digital, satu stasiun TV bisa menampilkan beberapa pilihan untuk ditonton, tidak seperti sekarang, untuk menonton acara lain berarti kita harus berpindah ke stasiun TV lain. 
Siaran TV Digital bukan saja selalu mengenai audio dan video tetapi juga data dan dengan TV Digital kita bisa mendapatkan berbagai macam informasi layaknya sebuah internet, berinteraksi serta bahkan bisa bermain game online melalui TV Digital.

 http://www.otakku.com/2009/08/04/digital-vs-analog-tv-seberapa-hebatnya-tv-digital-itu/

sumber : http://duniatv.blogspot.com/2008/02/sejarah-televisi.html

Kualitas penyiaran TV Digital

TV Digital memiliki hasil siaran dengan kualitas gambar dan warna yang jauh lebih baik dari yang dihasilkan televisi analog. Sistem televisi digital menghasilkan pengiriman gambar yang jernih dan stabil meski alat penerima siaran berada dalam kondisi bergerak dengan kecepatan tinggi. TV Digital memiliki kualitas siaran berakurasi dan resolusi tinggi. Teknologi digital memerlukan kanal siaran dengan laju sangat tinggi mencapai Mbps untuk pengiriman informasi berkualitas tinggi.

Frekuensi TV Digital

Secara teknis, pita spektrum frekuensi radio yang digunakan untuk televisi analog dapat digunakan untuk penyiaran televisi digital. Perbandingan lebar pita frekuensi yang digunakan teknologi analog dengan teknologi digital adalah 1 : 6. Jadi, bila teknologi analog memerlukan lebar pita 8 MHz untuk satu kanal transmisi, teknologi digital dengan lebar pita yang sama (menggunakan teknik multipleks) dapat memancarkan sebanyak 6 hingga 8 kanal transmisi sekaligus untuk program yang berbeda.
TV digital ditunjang oleh teknologi penerima yang mampu beradaptasi sesuai dengan lingkungannya. Sinyal digital dapat ditangkap oleh sejumlah pemancar yang membentuk jaringan berfrekuensi sama sehingga daerah cakupan TV digital dapat diperluas. TV digital memiliki peralatan suara dan gambar berformat digital seperti yang digunakan kamera video.

Keunggulan frekuensi TV Digital

Siaran menggunakan sistem digital memiliki ketahanan terhadap gangguan dan mudah untuk diperbaiki kode digitalnya melalui kode koreksi error. Akibatnya adalah kualitas gambar dan suara yang jauh lebih akurat dan beresolusi tinggi dibandingkan siaran televisi analog. Selain itu siaran televisi digital dapat menggunakan daya yang rendah.
Transmisi pada TV Digital menggunakan lebar pita yang lebih efisien sehingga saluran dapat dipadatkan. Sistem penyiaran TV Digital menggunakan OFDM yang bersifat kuat dalam lalu lintas yang padat. Transisi dari teknologi analog menuju teknologi digital memiliki konsekuensi berupa tersedianya saluran siaran televisi yang lebih banyak. Siaran berteknologi digital yang tidak memungkinkan adanya keterbatasan frekuensi menghasilkan saluran-saluran televisi baru. Penyelenggara televisi digital berperan sebagai operator penyelenggara jaringan televisi digital sementara program siaran disediakan oleh operator lain. Bentuk penyelenggaraan sistem penyiaran televisi digital mengalami perubahan dari segi pemanfaatan kanal ataupun teknologi jasa pelayanannya. Terjadi efisiensi penggunaan kanal frekuensi berupa pemakaian satu kanal frekuensi untuk 4 hingga 6 program.
Siaran televisi digital terestrial dapat diterima oleh sistem penerimaan televisi analog dan sistem penerimaan televisi bergerak. TV Digital memiliki fungsi interaktif dimana pengguna dapat menggunakannya seperti internet. Sistem siaran televisi digital DVB mempunyai kemampuan untuk memanfaatkan jalur kembali antara IRD dan operator melalui modul Sistem Manajemen Subscriber. Jalur tersebut memerlukan modem,jaringan telepon atau jalur kembali televisi kabel, maupun satelit untuk mengirimkan sinyal balik kepada pengguna seperti pada aplikasi penghitungan suara melalui televisi. Ada beberapa spesifikasi yang telah dikembangkan, antara lain melalui jaringan telepon tetap (PSTN) dan jaringan berlayanan digital terintegrasi (ISDN). Selain itu juga dikembangkan solusi komprehensif untuk interaksi melalui jaringan CATV, HFC, sistem terestrial, SMATV, LDMS, VSAT, DECT, dan GSM.

Manfaat penyiaran TV Digital

  • TV Digital digunakan untuk siaran interaktif. Masyarakat dapat membandingkan keunggulan kualitas siaran digital dengan siaran analog serta dapat berinteraksi dengan TV Digital.
  • Teknologi siaran digital menawarkan integrasi dengan layanan interaktif dimana TV Digital memiliki layanan komunikasi dua arah layaknya internet.
  • Siaran televisi digital terestrial dapat diterima oleh sistem penerimaan televisi tidak bergerak maupun sistem penerimaan televisi bergerak. Kebutuhan daya pancar televisi digital yang lebih kecil menyebabkan siaran dapat diterima dengan baik meski alat penerima siaran bergerak dalam kecepatan tinggi seperti di dalam mobil dan kereta.
  • TV Digital memungkinkan penyiaran saluran dan layanan yang lebih banyak daripada televisi analog. Penyelenggara siaran dapat menyiarkan program mereka secara digital dan memberi kesempatan terhadap peluang bisnis pertelevisian dengan konten yang lebih kreatif, menarik, dan bervariasi. 
     http://nickyhaeriani.blog.com/tv-digital-vs-tv-analog/